Jump to content

[Propozycja] Zmiany klas SBSG


Japonk86
 Share

Recommended Posts

1. Nick w grze: Japonk86
2. Tryb gry: Super Blitz SG
3. Nazwa propozycji: Poprawa klas
4. Opis propozycji: Powiedzmy sobie szczerze; większość klas po ulepszeniu są bezużyteczne lub za słabe jak na swój poziom ulepszeń. Przedstawię moje propozycje poprawienia/usunięcia klas:
a) Barbarzyńca: Wzmocnić obrażenia od siekier z 30% do 35% oraz zwiększyć mu zdrowie do 2100
b) Ksiądz: Zmniejszyć długość mikstur regeneracji na 7 poziomie do 20 sekund z 30
c) Pirat: Bez zmian
d) Rycerz: Bez zmian
e) Samuraj: Bez zmian
f) Snajper: Dodać umiejętność: Zadaje większe obrażenia z łuków o 20%. Jeżeli chodzi o ulepszanie klasy to:
1 Poziom: Bez zmian
2 Poziom: Bez zmian
3 Poziom: Skórzany hełm
4 Poziom: Kolczy hełm i skórzane buty
5 Poziom: Kolczy hełm (Projectile Protection I), kolcze buty i skórzana klata
6 Poziom: Dodać enchant 'Punch I' do łuku, kolczy hełm (Projectile Protection I), kolcze buty (Protection I) i skórzana klata (Protection I)
7 Poziom: Dodać enchant 'Punch I' i 'Flame' do łuku, kolczy hełm (Projectile Protection I), kolcze buty (Protection I),Skórzana klata (Protection II) oraz zwiększyć ilość strzał do 25.
g) Stajenny: Zwiększyć prędkość do 85%
h) Strzelec: Klasa do usunięcia
i) Dygnitarz: Dodać na każdą część zbroi zaklęcie 'Unbreaking I' na każdym poziomie.
j) Hazardzista: Dodać butelki EXPa na tych poziomach w następujących ilościach:
4 Poziom - ( 0 - 4 butelki)
5 Poziom - ( 0 - 5 butelki)
6 Poziom - ( 0 - 6 butelek)
7 Poziom - ( 0 - 7 butelek)
k) Mroczny Rycerz: Nowa umiejętność: Przy uderzeniu przeciwnika ma 8% szans na zadanie efektu 'Obumarcie' I na 3 sekundy
l) Paladyn: Nowa umiejętność: Zadaje zmniejszone obrażenia o 10%
m) Psychol: Zwiększyć życie do 1900
n) Pyroman: Zwiększyć życie do 1750, dodać strzały do klasy (co każdy poziom o 2 więcej) zaczynając od ilości strzał 2 na pierwszym poziomie
o) Szpieg: Bez zmian
p) Alchemik: Włączyć klasę oraz dodać następujące stałe na każdym poziomie:
1 Poziom: Mikstura siły x1 (15 sek), Mikstura odporności na ogień x1 (30sek), Mikstura osłabienia x1 (20 sek), Mikstura trucizny x1 (15 sek) iMikstura spowolnienia x1 (25 sek)
2 Poziom: Mikstury z pierwszego poziomu, oko pająka x1, skórzane buty
3 Poziom: Mikstury z pierwszego poziomu, oko pająka x3, skórzane buty, skórzany hełm
4 Poziom: Mikstury z pierwszego poziomu, oko pająka x5, złote buty, złoty hełm
5 Poziom: Mikstura siły x2 (15 sek), Mikstura odporności na ogień x2 (40 sek), Mikstura osłabienia x2 (20 sek), Mikstura trucizny x2 (20 sek) iMikstura spowolnienia x2 (30 sek), oko pająka x7, złote buty, złoty hełm, skórzana klata
6 Poziom: Mikstury z piątego poziomu, oko pająka x10, złote buty, złoty hełm, skórzana klata, skórzane spodnie
7 Poziom: Mikstura siły x2 (20 sek), Mikstura odporności na ogień x2 (45 sek), Mikstura osłabienia x3 (20 sek), Mikstura trucizny x3 (20 sek) iMikstura spowolnienia x3 (30 sek) oko pająka x12, złote buty, złoty hełm, skórzana klata (Protection I), skórzane spodnie (Protection I)
q) Nowa klasa: Ninja: Statystyki: Zdrowie: 2100 Prędkość: 102% (kolor wyświetlany podczas wybrania klasy byłby brązowy)
1 Poziom: Drewniany miecz, (obrażenia: 90-120; obrażenia krytyczne: 130%) śnieżka x4, butelka z EXPem x1, Ender perła x1, Mikstura skoku I (15 sek), skórzane buty, chleb x2
2 Poziom: Drewniany miecz, (obrażenia: 98-132; obrażenia krytyczne: 130%) śnieżka x8, butelka z EXPem x2, Ender perła x1, Mikstura skoku I (25 sek), skórzane buty, skórzane spodnie, chleb x4
3 Poziom: Kamienny miecz, (obrażenia: 106-144; obrażenia krytyczne: 140%) śnieżka x12, butelka z EXPem x3, Ender perła x2, Mikstura skoku II (15 sek), Mikstura skoku I (30 sek), skórzane buty, skórzane spodnie, skórzana klata, chleb x6
4 Poziom: Kamienny miecz, (obrażenia: 114-160; obrażenia krytyczne: 140%) śnieżka x16, butelka z EXPem x4, Ender perła x2, Mikstura skoku II (20 sek) x2, skórzane buty, kolcze spodnie, skórzana klata, chleb x8
5 Poziom: Kamienny miecz, (obrażenia: 129-182; obrażenia krytyczne: 140%) śnieżka x20, butelka z EXPem x5, Ender perła x2, Mikstura skoku II (20 sek) x2, Mikstura niewidzialności rzucana (20 sek), kolcze buty, kolcze spodnie, skórzana klata (Protection I), chleb x10
6 Poziom: Żelazny miecz, (obrażenia: 141-217; obrażenia krytyczne: 150%) śnieżka x24, butelka z EXPem x6, Ender perła x3, Mikstura skoku II (20 sek), Mikstura skoku III (15 sek), Mikstura niewidzialności rzucana (15 sek) x2, kolcze buty, kolcze spodnie (Projectile Protection I), kolcza klata (Protection I), chleb x12
7 Poziom: Żelazny miecz, (obrażenia: 150-241; obrażenia krytyczne: 150%) śnieżka x28, butelka z EXPem x7, Ender perła x3, Mikstura skoku III (20 sek) x2, Mikstura niewidzialności rzucana (20 sek) x3, żelazne buty (Unbreaking I), kolcze spodnie (Projectile Protection II), kolcza klata (Protection II), chleb x14
Mikstura niewidzialności działałaby w następujący sposób: Zbroja i cząsteczki z mikstur są niewidoczne, natomiast przedmiot trzymany w ręku gracza jest już widoczny.
5. Własne refleksje i opinie, dodatkowe informacje: Problemem tych klas jest kompletny ich brak balansu - nie ma sensu kupować Strzelca, skoro jest dostępny znacznie lepszy Pirat. Snajper potrzebował porządnego buffa, bo jedyne co posiada to mocny łuk i strzały. Kolejnym takim przykładem jest klasa Mroczny Rycerz, która ma ciekawe rzeczy na wyższych poziomach, aczkolwiek brakuje w niej czegoś, więc nowa pasywna umiejętność jak najbardziej na plus powinna wyjść owej klasie. 
6. Ewentulne załączniki: -

Share this post


Link to post
Share on other sites

Osobiście: zwiększyłbym ilość Hp ( Psycholowi, piromanowi do minimum 1900 jak nie 2000),

W Piromanie na max lvl na pewno zmieniłbym ilość zabieranych obrażeń z miecza gdyż na 6 ma lepszy miecz niż na 7. 

Snajperowi dodałbym 3 łuki na start i co ulepszony lvl kazdy łuk dostawałby jakiś enchant np.

1lvl - zwykłe 3łuki z róznymi obrażeniami 20strzał

2lvl- Zwykłe 2 łuki, 1 łuk power 1 20strzał

3lvl- Zwykły 1 łuk, 1 łuk power, 1 łuk punch 20strzał

4lvl- Zwykły 1 łuk 1 łuk power, 1 łuk punch, 1 łuk 32 strzały 

5lvl- Łuk power 1, Łuk punch 1, Łuk flame 32 strzały

6lvl- Łuk power 1, Łuk Punch flame 32 strzały

7lvl- Łuk power,punch,flame i 32 strzały 

Uważam, że taka opcja zrobiła by te klase atrakcyjną

Zgadzam się co do: Barbarzyńcy( tu ewentualnie na max lvl dodałbym diax sikiere ) , Stajennego, Hazardzisty 

Nie zgadzam się co do: Palladyna,Księdza ze względów, że nie lubie osłabiać klas wole upgradować inne by stały się ciekawe. A alchemik nie ma prawa bytu usunąłbym go całkowicie. 

Ninja też całkiem ciekawy pomysł. 

 

 

#Jeżeli chcemy nerfić Palladyna, z automatu ksiedza też sie powinno. 

Edited by lokiblond

Share this post


Link to post
Share on other sites

nono japonk, slyszalam cos od falaksa o twoich propozycjach balansu klas na sbsg i powiem szczerze ze nie zawiodlam sie : D
lecz jest pare rzeczy ktore zrobilabym troche inaczej, po swojemu:
-pirat - 6 strzał co poziom, 1 tnt co poziom (obecnie jest 7 strzał co poziom oraz tnt mniej regularnie, na 7 poziomie jest 12)
-paladyn - pojde z sugestia falaksa, czyli jedyne co zmienic to usunac 1 z 2 refili na 7 poziomie klasy, oraz zmniejszyc HP do 2250-2300, może jeszcze usunac/zmniejszyc ilosc dostawanych butelek z expem
-alchemik - podobaja mi sie bardziej zbalansowane potki ale no zlitujmy sie, oczy pająka do jedzenia? cokolwiek zjadliwego bym dala, nawet i surowe ziemniaki, ale osobiscie proponuje marchewki. a, i potka siły na 7 poziomie mogłaby trwać troche dłuzej niz 20 sekund, ja bym dała 25, ale to moze tez i za duzo byc wiec nwm jakies 22 spoko
 

Edited by MikoIino

Share this post


Link to post
Share on other sites

33 minuty temu, lokiblond napisał:

Osobiście: zwiększyłbym ilość Hp ( Psycholowi, piromanowi do minimum 1900 jak nie 2000),

W Piromanie na max lvl na pewno zmieniłbym ilość zabieranych obrażeń z miecza gdyż na 6 ma lepszy miecz niż na 7. 

Snajperowi dodałbym 3 łuki na start i co ulepszony lvl kazdy łuk dostawałby jakiś enchant np.

1lvl - zwykłe 3łuki z róznymi obrażeniami 20strzał

2lvl- Zwykłe 2 łuki, 1 łuk power 1 20strzał

3lvl- Zwykły 1 łuk, 1 łuk power, 1 łuk punch 20strzał

4lvl- Zwykły 1 łuk 1 łuk power, 1 łuk punch, 1 łuk 32 strzały 

5lvl- Łuk power 1, Łuk punch 1, Łuk flame 32 strzały

6lvl- Łuk power 1, Łuk Punch flame 32 strzały

7lvl- Łuk power,punch,flame i 32 strzały 

Uważam, że taka opcja zrobiła by te klase atrakcyjną

Zgadzam się co do: Barbarzyńcy( tu ewentualnie na max lvl dodałbym diax sikiere ) , Stajennego, Hazardzisty 

Nie zgadzam się co do: Palladyna,Księdza ze względów, że nie lubie osłabiać klas wole upgradować inne by stały się ciekawe. A alchemik nie ma prawa bytu usunąłbym go całkowicie. 

Ninja też całkiem ciekawy pomysł. 

 

 

#Jeżeli chcemy nerfić Palladyna, z automatu ksiedza też sie powinno. 

1 Sprawa: Psychol, pyroman potrzebują to zdrowie - to fakt, aczkolwiek moim zdaniem Pyroman swoją umiejętnością i itemami jakie dostaje z klasy powinien zostać na stanie 1750-1900hp max.

2 Sprawa: Obrażenia mieczy (i ogolnie itemów z klas) są pokazywane zawsze inne po wyjściu i wejściu do emeralda, zauważyłem, że obrażenia mają ustalone minimum i maximum i krążą wokół nich.

3 Sprawa: Nie rozumiem pomysłu na 3 łuki, poza tym itemy które są gotowe (nie enchantowane przez nas) na zaklęcia dające obrażenia nie dodają obrażeń. Można dostrzec to chociażby znajdując miecz Sharpness 1, który nie ma podanych dodatkowych obrażeń w skrzyni. Osobiście podoba mi się poziomowanie Snajpera jakie jest aktualnie, tylko on nie ma nic oprócz łuku i strzał. Z tego powodu chciałem jakiś buff w jego stronę.

4 Szczerze - też nie lubię nerfów, ale Ksiądz i Paladyn są na tyle OP klasami, że nie chcę kombinować, aby wszystkie klasy były równie OP. Nerf odnośnie Paladyna dotyczy obrażeń zadawanych, gdyż Paladyn to postać, której zadaniem jest dostawać obrażenia, a nie zadawać - z czego pierwsza część jest spełniona, a druga? Ksiądz też musiałby w takim wypadku dostać nerfa, bo byłby klasą niezbalansowaną ze względu na owe potki. Dlatego też zdecydowałem się zabrać Księdzu sekundy z regenek, co jest jedyną OP rzeczą w nim, gdyż one starczają na walki długości 2 minut lub dłużej. Słyszałem, że alchemik ma strasznie OP itemy zanim go wyłączyli 'tymczasowo'. Dlatego też zaproponowałem osłabienie mikstur do czasów zbalansowanych do rozgrywki (siłki nie przekraczające 30 sekund).

 

Co do hasztagu, to muszę się zgodzić, gdyż jedno dostaje nerfa to drugie staje się górą - oczywiste chyba.

Dzięki za opinię.

 

Edited by Japonk86

Share this post


Link to post
Share on other sites

27 minut temu, MikoIino napisał:

nono japonk, slyszalam cos od falaksa o twoich propozycjach balansu klas na sbsg i powiem szczerze ze nie zawiodlam sie : D
lecz jest pare rzeczy ktore zrobilabym troche inaczej, po swojemu:
-pirat - 6 strzał co poziom, 1 tnt co poziom (obecnie jest 7 strzał co poziom oraz tnt mniej regularnie, na 7 poziomie jest 12)
-paladyn - pojde z sugestia falaksa, czyli jedyne co zmienic to usunac 1 z 2 refili na 7 poziomie klasy, oraz zmniejszyc HP do 2250-2300, może jeszcze usunac/zmniejszyc ilosc dostawanych butelek z expem
-alchemik - podobaja mi sie bardziej zbalansowane potki ale no zlitujmy sie, oczy pająka do jedzenia? cokolwiek zjadliwego bym dala, nawet i surowe ziemniaki, ale osobiscie proponuje marchewki. a, i potka siły na 7 poziomie mogłaby trwać troche dłuzej niz 20 sekund, ja bym dała 25, ale to moze tez i za duzo byc wiec nwm jakies 22 spoko
 

 Odniosę się tutaj do propozycji, które zaproponowałaś:

- Pirat - jest to klasa, która tak naprawdę po wyczerpaniu zapasu itemów, się kończy, dlatego nie potrzebny dla niego nerf.

- Paladyn - do zmniejszenia ilości expa, to jestem za, aczkolwiek Paladyn to postać, której zadaniem jest dostawać obrażenia, a nie zadawać - z czego pierwsza część jest spełniona. Dlatego chciałem aby mu zabrać obrażenia, by spełniał w pełni swoją rolę.

- Alchemik - najbardziej kojarzące się z alchemią jedzenie? Oczy pająka, chociaż melony/marchewki by bardziej pasowały, tak jak wspomniałaś, ale ziemniaki moimzdaniem bez sensu, gdyż od kiedy laboratoryjne świry hodują ziemniaki? Odnośnie mikstur - można je wydłużyć zawsze w jakiś sposób. Dzięki za opinię.

Share this post


Link to post
Share on other sites

4 minuty temu, Japonk86 napisał:

1 Sprawa: Psychol, pyroman potrzebują to zdrowie - to fakt, aczkolwiek moim zdaniem Pyroman swoją umiejętnością i itemami jakie dostaje z klasy powinien zostać na stanie 1750-1900hp max.

2 Sprawa: Obrażenia mieczy (i ogolnie itemów z klas) są pokazywane zawsze inne po wyjściu i wejściu do emeralda, zauważyłem, że obrażenia mają ustalone minimum i maximum i krążą wokół nich.

3 Sprawa: Nie rozumiem pomysłu na 3 łuki, poza tym itemy które są gotowe (nie enchantowane przez nas) na zaklęcia dające obrażenia nie dodają obrażeń. Można dostrzec to chociażby znajdując miecz Sharpness 1, który nie ma podanych dodatkowych obrażeń w skrzyni. Osobiście podoba mi się poziomowanie Snajpera jakie jest aktualnie, tylko on nie ma nic oprócz łuku i strzał. Z tego powodu chciałem jakiś buff w jego stronę.

4 Szczerze - też nie lubię nerfów, ale Ksiądz i Paladyn są na tyle OP klasami, że nie chcę kombinować, aby wszystkie klasy były równie OP. Nerf odnośnie Paladyna dotyczy obrażeń zadawanych, gdyż Paladyn to postać, której zadaniem jest dostawać obrażenia, a nie zadawać - z czego pierwsza część jest spełniona, a druga? Ksiądz też musiałby w takim wypadku dostać nerfa, bo byłby klasą niezbalansowaną ze względu na owe potki. Dlatego też zdecydowałem się zabrać Księdzu sekundy z regenek, co jest jedyną OP rzeczą w nim, gdyż one starczają na walki długości 2 minut lub dłużej. Słyszałem, że alchemik ma strasznie OP itemy zanim go wyłączyli 'tymczasowo'. Dlatego też zaproponowałem osłabienie mikstur do czasów zbalansowanych do rozgrywki (siłki nie przekraczające 30 sekund).

 

Co do hasztagu, to muszę się zgodzić, gdyż jedno dostaje nerfa to drugie staje się górą - oczywiste chyba.

 

1) Z łukami konkretnie chodziło mi o to by można było dobierać Łuk do chociażby terenu badź jego przydatności w danym momencie. Oczywiscie do tych łuków można dodać jakieś/sety/jedzenie itp potke night vision np. ale chciałem tak bardzo streścić zmiane.

2) Piroman wcale nie jest taki dobry, miecz oprocz fire ascpectu nic ciekawego nie ma, a ty 1500 hp to masakrycznie mało. 

3) Miałem przyjemność grać z ludzmi co mieli ulepszonego alchemika i nigdy więcej tej klasy nie chce widzieć na oczy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

14 godzin temu, Japonk86 napisał:

- Alchemik - najbardziej kojarzące się z alchemią jedzenie? Oczy pająka, chociaż melony/marchewki by bardziej pasowały, tak jak wspomniałaś, ale ziemniaki moim zdaniem bez sensu, gdyż od kiedy laboratoryjne świry hodują ziemniaki? Odnośnie mikstur - można je wydłużyć zawsze w jakiś sposób. Dzięki za opinię.

ziemniaki tak rzucilam byleby bylo cos zjadliwego, nie oczy pajaka, melony czy marchewki pasuja to prawda

14 godzin temu, Japonk86 napisał:

- Pirat - jest to klasa, która tak naprawdę po wyczerpaniu zapasu itemów, się kończy, dlatego nie potrzebny dla niego nerf.

racja, ale z obecnymi itemami zapas itemów pirata rzadko kiedy się kończy, 49 strzał trudno wystrzelać, 12 TNT też dużo, grając tą klasą długo wiem że jest trochę zbyt dobra

14 godzin temu, lokiblond napisał:

3) Miałem przyjemność grać z ludzmi co mieli ulepszonego alchemika i nigdy więcej tej klasy nie chce widzieć na oczy.

miałam przyjemność grać alchemikiem lvl 4 na starym koncie i wiem jak bardzo była ta klasa OP, i widząc propozycje Japonka czuje ze jest ta klasa duzo bardziej zbalansowana. Granie alchemikiem będzie duzym ryzykiem, nie dostajac zadnej broni oraz skąpą zbroję (którą wedlug mnie mozna jeszcze zabrac, nie wszystko oczywiscie ale mozna) bedzie polegalo sie glownie na itemach ze skrzynek w polaczeniu ze skutecznym uzyciem potionek

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja powiem tak:

alchemik - do usunięcia

paladyn - usunąłbym 2 refy do 1 oraz zmniejszył butelki expa z 14 (bo chyba tyle miał na 7) do 6-8 i osłabił hp do 2300-2400 max

pyroman - zwiększyłbym mu hp do max 1900

ninja - za op, usunąłbym miksturę skoku lub niewidzialności, bo skok III x2 + niewidzialność x3 to zdecydowanie złe połączenie, tym bardziej, że ma jeszcze perły, zamiast tych mikstur dałbym np. speeda I lub II x2 na 20 sekund (no chyba, że którąś się usunie to jedna zostaje), wydaje mi się, że jedzenia też jest trochę za dużo, ale niech już będzie (Ogólnie ciekawy pomysł na nową klasę)

co do reszty - jest git

Edited by Rivaser

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ta edycja ma tyle lat, że chyba lepiej w końcu wymyślić nowe klasy, moce itd. nie uważacie? Chyba lepsze rozwiązanie niż wałkowanie w kółko tego samego. A tryb i tak na tym nic nie straci, bo i tak nie gra na nim zbyt wiele osób. A może i przyciągnie trochę więcej osób, bo nowe statystyki, wszyscy startują z klasami na 1 poziomie... warto się zastanowić.

Edited by Dragomir11

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Guest changed the title to [Propozycja] Zmiany klas SBSG
  • 4 months later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
 Share

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Who's Online   0 Members, 0 Anonymous, 7 Guests (See full list)

    There are no registered users currently online

×
×
  • Create New...